New and Worth to Know. 트렌드브리핑은 1달에 1번, 꼭 필요한 마케팅 관련 소식과 브랜드/트렌드 이야기를 정리해서 공유드립니다. 당신의 삶과 앎을 새롭게 하는 복잡 미묘한 트렌드 정보들을 놓치지마세요.
6월의 키워드: 인터넷밈, Strategy needs Creativity, APAC Mobile Gamer, The Future of Wellbeing, New business
What is Trend?
지난 6월 트렌드 브리핑은 그동안 막연히 사용해왔을지 모를 ‘트렌드’라는 단어가 사전적으로 어떤 의미를 가지고 있는지 설명하는 것으로 시작되었습니다.
Fad 예측 불가능한 짧은 수명의 유행.(예. 새로운 스타일의 옷)
Trend 일시적인 유행보다 좀더 일관된 방향성을 가지고 지속되는 움직임
Megatrend 사회적, 경제적, 정치적, 기술적 변화를 만들어낼 정도로 영향력을 가진 움직임
트렌드에도 지속 기간과 영향력에 따라 단어가 구분되겠는데요. 트렌드 브리핑 세미나에서는 빠르게 변화하는 트렌드를 놓치지 않기 위해 가장 대표적인 FAD인 인터넷 밈 현상과 함께 다양한 트렌드, 메가트렌드를 전반적으로 훑어보려고 합니다.
인터넷 밈
맞추든지 말든지. 펭귄의 표정이 별 생각 없어보여 그런지 왠지 맞추지 못하면 자존심 상할 것 같은 이 퀴즈. 혹시 HFK멤버 중 이 문제를 단번에 맞추신 분 계신가요? 정답은 아무에게도 말하지 마세요. 인터넷밈은 인터넷의 주요 문화 요소와 유행하는 것들을 일컫는 말로 올 6월을 대표하는 인터넷밈은 단연 펭귄 문제였습니다.
(5월말 급속도로 ‘펭귄문제’ 검색량이 높아진 모습)
Strategy needs Creativity
이 소나타 광고에서는 소나타가 달리지 않습니다. 5편으로 제작된 이 소나타 광고 시리즈는 차가 달리지 않는 대신 창의적인 스토리텔링으로 소나타를 효과적으로 알렸는데요. 디자인 씽킹 방법론의 ‘대조’ 방법을 이용한 사례로 볼 수 있습니다. 전략에도 창의성이 필요합니다. 실제 ‘대조’ 방법론을 활용하기 위해서는 다음의 방법을 참고해 보세요.
i) 기존 전략에 내포된 가정을 확인 ii) 도전하려는 기본 가정이 무엇인지 정확하게 규정 iii) 활동하는 분야의 질서를 유용하게 뒤집을 수 있는지 확인 iv) 가치 사슬을 흔들고 재편하는 접근도 가능 v) 번들의 구성 요소를 개별 판매하는 언번들링 고려
APAC Mobile Gamer
아시아 태평양의 게이머 중 71%가 모바일 게임을 즐깁니다. 2021년에는 전 세계 게임 시장의 규모가 1,800억 달러에 도달할 것으로 보는데요. APAC의 모바일 게이머는 어떤 특성을 가지고 있을까요?
– 성취 욕구가 강한 게이머(한국): 매일 게임을 즐기며 일일 평균 플레이 시간은 2시간 13분 입니다. 레이싱, 교육용, 스포츠 게임을 좋아하고 새로운 도전과제를 해결하기 위해 새로운 게임을 다운로드 합니다. 게임을 제거하는 이유는 게임을 끝까지 했기 때문에.. 라고 합니다;; 성취 유형의 게이머는 기기가 바뀌어도 불편함없이 계속 게임을 즐기는 것이 중요합니다.
– 스릴추구(중국): 고도의 집중과 자극을 통해 현실을 잊게 해주는 게임을 찾습니다. 가상 세계에서 박진감 넘치는 액션을 경험하는 것이 중요합니다. 전략, 액션/아케이드, 롤플레잉 게임을 좋아하고 게임의 짜릿함을 느끼기 위해 게임을 설치하지만 게임이 지루해지면 고민없이 삭제합니다. 이 유형의 게이머는 고도의 몰입을 통해 현실을 잊게 해주는 게임을 자주 할 것 같다고 말했습니다.
– 휴식(일본): 시간을 보내거나, 지루함을 달래거나, 아무 생각 없이 즐길 수 있는 게임을 찾습니다. 스트레스가 쌓이는 통근길이나 무료한 저녁 시간과 같은 따분한 일상에서 벗어나려고 할 때 게임을 하죠. 기기에 설치된 게임의 수가 가장 적고 일일 평균 플레이 시간은 가장 짧은 1시간 36분 입니다.
– 실험(인도네시아): 신흥시장에서 찾을 수 있는 도전 정신과 실험 정신이 강한 게이머들은 즐기는 게임장르도 다양하고 기기에 설치된 게임도 많습니다. 항상 최신의 최고의 모바일 게임을 찾습니다. 특별히 선호하는 장르 없이 최신 게임을 알아보는 것이 취미인데요. 증강현실, 가상현실과 같은 최신 기술이 적용된 게임을 흥미로워 합니다.
https://youtu.be/tdZmD3rqiJE 지난 컨퍼런스에 이어 올해 마지막 시즌 컨퍼런스는 CGV의 프리미엄 지점 청담 씨네시티에서 11/29 오후 4시에 진행됩니다. 이번 컨퍼런스의 주제는 ‘ 새로운 업무공간의 등장, 당신은 어디에서 일하고 싶은가요’ 입니다. [자세히 보기] …
트렌드브리핑 – New and Worth to Know
What is Trend?
지난 6월 트렌드 브리핑은 그동안 막연히 사용해왔을지 모를 ‘트렌드’라는 단어가 사전적으로 어떤 의미를 가지고 있는지 설명하는 것으로 시작되었습니다.
Fad 예측 불가능한 짧은 수명의 유행.(예. 새로운 스타일의 옷)
Trend 일시적인 유행보다 좀더 일관된 방향성을 가지고 지속되는 움직임
트렌드에도 지속 기간과 영향력에 따라 단어가 구분되겠는데요. 트렌드 브리핑 세미나에서는 빠르게 변화하는 트렌드를 놓치지 않기 위해 가장 대표적인 FAD인 인터넷 밈 현상과 함께 다양한 트렌드, 메가트렌드를 전반적으로 훑어보려고 합니다.
맞추든지 말든지. 펭귄의 표정이 별 생각 없어보여 그런지 왠지 맞추지 못하면 자존심 상할 것 같은 이 퀴즈. 혹시 HFK멤버 중 이 문제를 단번에 맞추신 분 계신가요? 정답은 아무에게도 말하지 마세요. 인터넷밈은 인터넷의 주요 문화 요소와 유행하는 것들을 일컫는 말로 올 6월을 대표하는 인터넷밈은 단연 펭귄 문제였습니다.
(5월말 급속도로 ‘펭귄문제’ 검색량이 높아진 모습)
이 소나타 광고에서는 소나타가 달리지 않습니다. 5편으로 제작된 이 소나타 광고 시리즈는 차가 달리지 않는 대신 창의적인 스토리텔링으로 소나타를 효과적으로 알렸는데요. 디자인 씽킹 방법론의 ‘대조’ 방법을 이용한 사례로 볼 수 있습니다. 전략에도 창의성이 필요합니다. 실제 ‘대조’ 방법론을 활용하기 위해서는 다음의 방법을 참고해 보세요.
i) 기존 전략에 내포된 가정을 확인
ii) 도전하려는 기본 가정이 무엇인지 정확하게 규정
iii) 활동하는 분야의 질서를 유용하게 뒤집을 수 있는지 확인
iv) 가치 사슬을 흔들고 재편하는 접근도 가능
v) 번들의 구성 요소를 개별 판매하는 언번들링 고려
아시아 태평양의 게이머 중 71%가 모바일 게임을 즐깁니다. 2021년에는 전 세계 게임 시장의 규모가 1,800억 달러에 도달할 것으로 보는데요. APAC의 모바일 게이머는 어떤 특성을 가지고 있을까요?
– 성취 욕구가 강한 게이머(한국): 매일 게임을 즐기며 일일 평균 플레이 시간은 2시간 13분 입니다. 레이싱, 교육용, 스포츠 게임을 좋아하고 새로운 도전과제를 해결하기 위해 새로운 게임을 다운로드 합니다. 게임을 제거하는 이유는 게임을 끝까지 했기 때문에.. 라고 합니다;; 성취 유형의 게이머는 기기가 바뀌어도 불편함없이 계속 게임을 즐기는 것이 중요합니다.
– 스릴추구(중국): 고도의 집중과 자극을 통해 현실을 잊게 해주는 게임을 찾습니다. 가상 세계에서 박진감 넘치는 액션을 경험하는 것이 중요합니다. 전략, 액션/아케이드, 롤플레잉 게임을 좋아하고 게임의 짜릿함을 느끼기 위해 게임을 설치하지만 게임이 지루해지면 고민없이 삭제합니다. 이 유형의 게이머는 고도의 몰입을 통해 현실을 잊게 해주는 게임을 자주 할 것 같다고 말했습니다.
– 휴식(일본): 시간을 보내거나, 지루함을 달래거나, 아무 생각 없이 즐길 수 있는 게임을 찾습니다. 스트레스가 쌓이는 통근길이나 무료한 저녁 시간과 같은 따분한 일상에서 벗어나려고 할 때 게임을 하죠. 기기에 설치된 게임의 수가 가장 적고 일일 평균 플레이 시간은 가장 짧은 1시간 36분 입니다.
– 실험(인도네시아): 신흥시장에서 찾을 수 있는 도전 정신과 실험 정신이 강한 게이머들은 즐기는 게임장르도 다양하고 기기에 설치된 게임도 많습니다. 항상 최신의 최고의 모바일 게임을 찾습니다. 특별히 선호하는 장르 없이 최신 게임을 알아보는 것이 취미인데요. 증강현실, 가상현실과 같은 최신 기술이 적용된 게임을 흥미로워 합니다.
(모바일 게이머를 사로잡을 방법 등 더 많은 내용은 https://www.thinkwithgoogle.com/intl/ko-kr/advertising-channels/mobile/apac-gamer-kr/ 에서 보실 수 있어요.)
웰빙, 웰에이징, 웰다잉. 잘 사는 방법에 대한 연구는 계속됩니다. 웰빙의 미래는 무엇일까요?
2015년-2017년 사이 웰빙 시장은 2배 커졌다고 합니다. 올 6월 웰빙의 키워드는 BURN OUT과 AIR TIME 입니다.
– BURN OUT: 번 아웃을 이겨내기 위해 우리가 시작하고 있는 것들
(i) 쉑쉑버거의 주4일제 도입
(ii) CEO 대상 명상 세션(The dawn)
(iii) 코르티솔 수치를 측정하는 스트레스 테스트 키트(Thriva) 등
– AIR TIME: 범국가적 공기 오염 문제를 해결하기 위한 방법들
(i) 로봇 공기 청정기
(ii) 공기 청정 커튼
(iii) 코에 부착하는 미세먼지필터 등
(더 잘 사는 방법에 대한 다양한 시도들이 궁금하다면, 링크를 클릭해주세요. 삼성, 갤러리아 등 우리나라의 예시도 있어서 흥미롭네요 *.* https://trendwatching.com/quarterly/2019-06/the-future-of-wellbeing/)
– FIREFLY, 모빌리티 서비스(차량용 광고 스타트업): 샌프란 시스코에 본사를 둔 스타트업으로 개인 차량 공유 차량과 택시 상단에 디지털 광고 디스플레이를 배치하고 운전자와 수익을 공유합니다.
– Peloton, 태블릿 PC 결합한 실내 자전거: 실내 자전거에 태블릿 PC를 부착해 강의를 시청하며 운동합니다. 자전거 판매와 강의 콘텐츠 구독료(월 $39)로 매출이 발생합니다.
번아웃을 방지하기 위한 Calm 서비스의 명상 영상을 덧붙이며 트렌드브리핑을 마무리 합니다 🙂
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